SAGA OF DILMUN
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Das Handbuch zum Spiel — kurz erklärt und schnell gefunden.

Handbuch als PDF Zum Ausdrucken oder Nachschlagen — dasselbe Heft wie auf dieser Seite.

Alpha · Stand: 8. Oktober 2026

Kurz und zum Nachschlagen: Kapitel 1 bringt dich in zehn Minuten ins Spiel, der Rest erklärt jeweils ein Thema. Wenn etwas nicht stimmt, drück F9, sobald du es siehst.


1. Schnellstart

In fünf Schritten ins Spiel

  1. Konto anlegen auf sagaofdilmun.com, den Link in der Bestätigungsmail klicken, anmelden.
  2. Charakter bauen: Volk, Geschlecht, Gesicht, Frisur, Haarfarbe — alles nur Aussehen. Danach wählst du deinen Weg (Schildwache, Bewahrerin oder Klinge). Der Weg ist endgültig.
  3. Edin, der Außenposten: Sprich den Späher Enkidu an und folge der Einführung. Du schmiedest das Siegel des Aufbruchs, erst dann öffnet sich das Sternentor.
  4. Enkur, der Dschungel: Im Lager wartet Späherin Sidur mit den ersten Aufträgen. Lern ein Handwerk und leg am Tor die Hand auf den Bindstein, dann bringt dich dein Runenstein jederzeit hierher zurück.
  5. Ab Stufe 10 geht es zu dritt in die Kammer des Asag, den Dungeon in den Ruinen.

Sechs Dinge, die man am Anfang wissen sollte

StichwortWas du wissen musst
EKreaturen zeigen keine Stufe. Ziel anklicken, E drücken — ein Satz im Chat sagt dir, ob du es schaffst.
HäutenLeder fällt nicht von allein. Geh an den toten Körper und häute ihn.
FeuerSetz dich an ein Lagerfeuer (X), dann erholst du dich schneller und nimmst Aufgewärmt mit.
TodLauf als Geist zu deinem Körper zurück. Danach bekommst du 30 Minuten lang 5 % weniger Erfahrung.
GruppeBeute bekommt jeder selbst, Erfahrung und Auftragsfortschritt werden geteilt. Niemand muss würfeln.
F9Fehler melden — Bild, Ort und Lage gehen von selbst mit.

2. Konto und Charakter

Konto. Benutzername (3–20 Zeichen, Buchstaben, Ziffern, -, _), E-Mail-Adresse, Passwort (ab 8 Zeichen). Der Bestätigungslink gilt 48 Stunden; wenn keine Mail ankommt, sieh im Spam-Ordner nach. Ein vergessenes Passwort setzt du auf der Webseite zurück (der Link gilt zwei Stunden). Eine Anmeldung gilt sieben Tage; nach acht Fehlversuchen ist das Tor eine Minute zu. Wer sein Konto vor dem 25. September angelegt hat, meldet sich einfach an und trägt die Adresse im Spiel nach. Leg bitte kein zweites Konto an.

Charaktere. Dein Konto trägt höchstens acht Charaktere. Der Name hat 2 bis 16 Zeichen und keine Leerzeichen; Namen aus der Geschichte (Nabu, Enkidu …) und Wörter wie Admin sind gesperrt. Zum Löschen tippst du den Namen ab, das ist endgültig. Dein Lager gehört dem Konto und bleibt erhalten.

Abwesend, Ausloggen, Warteschlange. Wer fünf Minuten nichts tut, bekommt <AFK> am Namen; nach weiteren 30 Minuten ohne Eingabe meldet dich das Spiel ab und schickt dich zurück auf die Anmeldeseite. 🚪 (zur Charakterwahl) und ⏻ (Spiel beenden) brauchen 20 Sekunden: Ein Schritt bricht ab, im Kampf geht es gar nicht. Am Feuer und in der Siedlung geht es sofort. Ist der Server voll, wartest du in einer Warteschlange und kommst automatisch hinein, sobald ein Platz frei wird.

Völker. Kishar (Wüste), Ashari (hochgewachsen, gezeichnete Haut), Nammuri (klein und flink), Enkuri (grünlich, bemalt). Jedes Volk hat einen eigenen Körper und eigene Haarfarben, aber keine eigenen Werte. Die Wahl ist reine Optik.

Startausrüstung. Der Reisesatz aus sechs Teilen, eine Reiseklinge, ein Runenstein (noch ohne Ziel) und eine Ölfackel mit einer Füllung Öl. Die Grundwerte eines Charakters sind 80 Leben, 10 Angriff, Tempo 2,8 und 24 Rucksackplätze; alles Weitere kommt aus Stufe, Ausrüstung, Weg und Gruppe.

Bei einem schwachen Rechner hilft ?sparsam=1 hinter der Adresse. Nach einem Update meldet das Spiel „Neue Fassung — bitte Seite neu laden".


3. Bedienung

TasteWirkung
W A S D / PfeileLaufen
LinksklickAnsprechen, angreifen, abbauen, aufheben, häuten
Rechtsklick auf FigurZiel und Spielermenü: Flüstern, Einladen, Handeln, Inspizieren, Folgen, Freund, Ignorieren
1–9, 0, Umschalt+1–3Die 13 Plätze der Aktionsleiste (Platz 1: Grundangriff)
EscZiel loslassen
EZiel einschätzen
CCharakter: Ausrüstung, Werte, Punkte — unten die Reiter Charakter und Ruf
B · Q · ZRucksack · Aufgabenbuch · Zauberbuch
M · PKarte · Gruppe und Freunde
GPeiler: drei Sekunden die grobe Richtung zur verfolgten Aufgabe
TÖlfackel heben oder wegstecken
XHinsetzen (am Feuer)
EnterChat
F9 · F1 / ?Fehler melden · Hilfezettel

Die Aktionsleiste. Fähigkeiten legst du aus dem Zauberbuch (Z) per Doppelklick oder durch Ziehen auf die Leiste. Auch Essen, Tränke und Helfer kannst du aus dem Rucksack dorthin ziehen, die Zahl am Platz zeigt dann deinen Vorrat. Ein Rechtsklick leert den Platz.

Fenster lassen sich am Kopf verschieben und unten rechts in der Größe ändern. Am Rand stehen dauerhaft die Minimap mit Uhrzeit und Rohstoffsuche (⛏️ Erz, 🌿 Kraut), die Lebenskugel und die Ressourcenkugel, der Erfahrungsbalken, die Gruppenrahmen, der Zielrahmen und der Aufgabenverfolger.


4. Die Welt

4.1 Edin, das Sternentor und der Runenstein

Edin ist ein kleiner Außenposten in einem Wüstencanyon: Wrackfeld, Lager, Werkstatt, Tor. Hier stehen Enkidu (erster Auftrag), die Chronistin Ninsun, die Schmiedin Ereshki, die Kräuterkundige Gula, der Erzmagier Nabu (am Tor, er nimmt deine Splitter), der Verglühte beim Observatorium (Widerhall, 9.4) und der Ausrüster Lugal. Im Archiv liegt dein Lager.

Das Sternentor öffnet sich erst, wenn du das Siegel des Aufbruchs geschmiedet hast. Nach Edin zurück kommst du über das Rückwegtor im Lager von Enkur. Der Wegstein in der Portalhalle von Edin bringt dich ohne Wartezeit zu dem Tor, an das du dich zuletzt gebunden hast.

Der Runenstein ist anfangs kalt. Erst wenn du an einem Tor „Hand auflegen und binden" wählst, bringt er dich von überall dorthin zurück. Das Wirken dauert fünf Sekunden, in denen du stillstehen musst, danach hat der Stein 45 Minuten Abklingzeit. Er ist also kein Fluchtknopf. Wenn du dich an einem anderen Tor bindest, verlegst du damit dein Ziel.

4.2 Enkur, der Dschungel

256 × 256 Kacheln in neun Gebieten. Im Norden ist es sicher, im Süden gefährlich, am gefährlichsten im Südosten.

GebietGefahrKreaturen (ca. Stufe)
Siedlung (Mitte)—Sichere Zone, das Lager
Offener Dschungel1Sporenkriecher, Moderschleim, Rindenläufer, Bleichpelz (1–6)
Sumpf2Moderschleim, Blutkitin, Sporenbestie, Kannenranke, Moorstelzer (3–10)
Dichter Dschungel2Blutkitin, Sporenbestie, Rotkappe, Fleckschnabel, Goldkitin (3–9)
Alter Hain3Sporenbestie, Rotkappe, Tiefenlauerer, Hainhirsch, Schlundblüte (7–13)
Dschungelruinen3Rotkappe, Seherauge, Sumpftroll, Knochenschleicher, Ruinenwächter (8–14) — der Abstieg zur Kammer
Tiefer Dschungel4Tiefenlauerer, Sumpftroll, Grimlock, Langarm, Bleichweber, Panzerhorn (12–19)
Verborgener Tempel4Grimlock, Todesschleim, Bleichweber, Steinwächter, Koloss (17–22)
Bossregion5Hüter des Hains (22) — noch nicht für die Alpha gedacht

Im Lager findest du Lagerführerin Uruk, Feldgelehrten Adapa, Späherin Sidur, Händlerin Kishar (sie verwaltet auch dein Lager), die Vorratsmeisterin (Ruf, 10.2), Schmied Ilum und Kräuterfrau Nin-ti, Überlebenskundige Nuska (Überleben, 12.4), den Bindstein und das Rückwegtor.

Draußen stehen fünf Feldposten mit eigenen Aufträgen: Jäger Kurgal (Stufe 2–6), Sammlerin Bau (4–11), Gelehrter Ishmu (7–12), Köhlerin Nanshe (8–13) und Vermesser Zimu (13–15).

Sammelzonen. Erz, Leuchtholz und Fieberblatt wachsen in Gruppen abseits der Wege, meistens von ein oder zwei Sporenkriechern bewacht. Pilze, Harz, Nachtblüte und Fallholz findest du verstreut.

4.3 Tag, Nacht und die Ölfackel

Ein Tag dauert 24 Minuten. Nachts brauchst du Licht, dafür hebst du die Ölfackel mit T. Solange du sie hältst, ist eine Hand belegt: Kämpfen und Abbauen gehen erst, wenn du sie wegsteckst. Sie brennt ihr Öl nur in der Hand herunter — eine Füllung reicht für 20 Minuten, und am Anfang ist sie voll. Ist sie leer, geht sie nicht mehr an, bis du sie im Gegenstandsfenster mit „Auffüllen" und einer Flasche Lampenöl füllst. Wie man Lampenöl presst, zeigt dir die Überlebenskundige Nuska (12.4). Die Wanderlaterne (10.2) ersetzt die Fackel und lässt beide Hände frei. In der Kammer ist es immer Nacht.

Der Nachthändler steht jede Nacht an einem anderen Ort und für alle Spieler an derselben Stelle. Das Logbuch verrät nur die Gegend. Er hat drei seltene Stücke unter Wert, jedes nur einmal, und ist im Morgengrauen wieder verschwunden.

4.4 Regen, Feuer und Aufgewärmt

Der Himmel wechselt in Achtminutenabschnitten, und etwa jeder vierte bringt Regen. Er setzt über eine halbe Minute ein und hört genauso langsam wieder auf; alle Spieler sehen dasselbe Wetter. Auf Edin und in der Kammer regnet es nie.

Durchnässt halbiert nur deine Erholung nach dem Kampf. Schaden, Rüstung und Tempo bleiben gleich, und Mana, Wut und Energie sind nicht betroffen.

Am Feuer (in jedem Dorf brennt eines) bist du sofort trocken, und es bringt deine Erholung sogar auf das Zweieinhalbfache. Jede weitere Person am selben Feuer legt noch etwas drauf, bis zu fünf. Das Feuer wärmt alle, auch Fremde. Draußen hilft ein Feuerbündel: hinlegen, anzünden, zehn Minuten Wärme.

Aufgewärmt. Setz dich ans Feuer (X oder /sitzen). Wer drei Minuten wirklich dort gesessen hat, steht mit Aufgewärmt auf: zwanzig Minuten lang erholst du dich um die Hälfte schneller, auch fern vom Feuer, und der Regen macht dir nichts aus. Bloßes Danebenstehen zählt nicht mit. Zu mehreren geht es schneller: zu fünft sind es anderthalb Minuten statt drei.

ZustandErholung
durchnässt0,5×
normal1×
aufgewärmt1,5×
am Feuer2,5×
am Feuer zu fünft3,5×

4.5 Karte und Minimap

Die Karte (M) zeigt nur Gebiete, die du schon betreten hast; der Rest liegt im Nebel. Eingezeichnet sind du, deine Gruppe, dein Körper, das Lager, die Tore, die Bind- und Wegsteine, der Geistheiler und der Abstieg. Kreaturen, Rohstoffe und Aufgabenziele stehen nicht darauf. Die Minimap zeigt deine Umgebung mit Rohstoffen, Bewohnern und Mitspielern.


5. Aufträge

  • Gelbes ! heißt: ein neuer Auftrag. Blaues ! heißt: ein wiederholbarer Auftrag (einmal alle 24 Stunden). ? heißt: Du kannst etwas abgeben.
  • Was noch zu früh für dich ist, zeigt der Auftraggeber als „🔒 Titel — ab Stufe N" an.
  • Q öffnet das Aufgabenbuch, der Verfolger rechts zeigt deinen aktuellen Auftrag, G peilt grob die Richtung.
  • In der Gruppe zählt der Fortschritt für alle, die in der Nähe waren.
  • Questware verkauft die Händlerin nicht versehentlich mit.

Der rote Faden. Die Einführung auf Edin (Enkidu → Ninsun → Siegel bei Ereshki → Nabu) führt dich nach Enkur. Dort geht der Hauptstrang weiter: Lagerführerin und Feldgelehrter schicken dich durch Dschungel und Ruinen (ab Stufe 5, 7 und 8) und zurück zu Nabu. Ab Stufe 10 führt er in die Kammer des Asag, mit Stufe 12 legst du ihren Wächter. Daneben gibt es Aufträge der Feldposten, der Siedlung, für deinen Weg und für dein Handwerk. Das Sagenbuch (📖) erzählt deine Geschichte nach, das Logbuch (📓) listet auf, was passiert ist.

Splitter von Dilmun fallen aus Kreaturen (18 %), Eliten (50 %), jedem Boss und seltenen Adern (15 %); spätestens die achte Kreatur ohne Splitter lässt einen fallen. Du brauchst sie für Aufträge, die Fassung (9.3) und den Widerhall (9.4). Verkaufen kannst du sie nicht.


6. Kampf

6.1 Grundlagen

Ein Klick auf eine Kreatur startet den Grundangriff: alle 1,5 Sekunden ein Schlag, Reichweite 2,6 Kacheln, ohne Kosten. Jede Fähigkeit löst eine globale Abklingzeit von einer Sekunde aus. Zauber mit Zauberzeit brechen ab, wenn du dich bewegst, nicht wenn du getroffen wirst, und ein abgebrochener Zauber kostet nichts. Der rote Ring an deiner Lebenskugel zeigt: Etwas hat dich im Visier.

Bedrohung. Eine Kreatur greift an, wer ihr am meisten Ärger macht. Schaden zählt voll, Heilung halb, die Schildwache zählt 2,5-fach. Das Ziel wechselt erst, wenn jemand 110 % der bisherigen Bedrohung überschreitet.

Der Wurf. Jeder Schlag kann danebengehen: Fehlschlag 5 % (mehr gegen Stärkere), Ausweichen 5 %, Parieren 5 % (nur mit Waffe), Blocken 10 % (nur mit Schild, ein Drittel weniger Schaden), Kritisch 5 % (1,5-facher Schaden). Zauber kann man weder parieren noch blocken.

Erholen und Essen. Außerhalb des Kampfes erholst du dich von selbst. Essen heilt auch im Kampf, aber du sitzt dabei, und jede Bewegung bricht ab.

6.2 Einschätzen (E)

FarbeHeißt
grauweit unter dir, bringt ab acht Stufen darunter keine Erfahrung mehr
grünsichere Sache
gelbAugenhöhe, ein echter Kampf
orangestärker als du, nicht allein angehen
rotviel zu stark, lass es
lila ★Boss, nur mit Gruppe

„◆" am Satz bedeutet Elite: Die ist nicht für einen allein.

6.3 Kreaturen

KreaturStufenWo
🍄 Sporenkriecher1–5offener Dschungel, Wache an Sammelzonen, greift von selbst an
🪲 Blutkitin2–7Sumpf, dichter Dschungel
🟡 Moderschleim3–9überall im Norden
🐗 Sporenbestie5–12Sumpf, Dschungel, Hain
👺 Rotkappe6–13Dschungel, Hain, Ruinen
👁️ Seherauge7–14Ruinen
🦎 Tiefenlauerer9–16Hain, tiefer Dschungel
🧌 Sumpftroll10–18Ruinen, tiefer Dschungel
🪓 Grimlock12–20tiefer Dschungel, Tempel
☠️ Todesschleim14–22Tempel
🦎 Rindenläufer1–4offener Dschungel
🐻 Bleichpelz2–6offener Dschungel
🌿 Kannenranke3–7Sumpf
🦤 Fleckschnabel4–9dichter Dschungel, greift von selbst an
🪲 Goldkitin5–9dichter Dschungel
🦒 Moorstelzer5–10Sumpf
🦌 Hainhirsch7–11Alter Hain
🌺 Schlundblüte8–12Alter Hain
🦴 Knochenschleicher9–13Ruinen, greift von selbst an
🦧 Langarm12–16tiefer Dschungel, greift von selbst an
🕷️ Bleichweber13–17tiefer Dschungel, Tempelstufen
🦏 Panzerhorn15–19tiefer Dschungel
🗿 Ruinenwächter ◆8–13Ruinen
🗿 Steinwächter ◆ · 🦣 Koloss ◆16–26Tempel, tiefer Dschungel

6.4 Bossmechaniken

MechanikWas passiertAntwort
KegelSchlag nach vorn (90°, 5 Kacheln)Nur der Tank steht vorn, am besten mit Schildwall.
Zauber2,5 s Vorlauf, viel SchadenUnterbrechen: Schildstoß oder Sehnenschnitt.
GiftSchaden über 12 sReinigung
WellenDrei ZusatzgegnerTank sammelt (Bodenschlag), Klinge räumt (Schwung).
LaunischWechselt kurz das ZielTank holt ihn zurück.
FlächeSchaden auf alle im UmkreisGruppenheilung
WutUnter 25 % Leben +50 % AngriffJetzt schnell sein — Zeit für die Hinrichtung.

Bosse sind für fünf ausgelegt und passen sich beim Betreten an die Gruppengröße an.


7. Die drei Wege

Du wählst deinen Weg direkt nach dem Charaktereditor. Die Wahl ist endgültig. Jeder Weg hat eine eigene Ressource; der Grundangriff kostet nie etwas.

WegRolleRessourceBonus
🛡️ SchildwacheTankWut — beginnt bei 0, steigt durch Treffer (einstecken und austeilen), zerfällt nach dem Kampf+20 % Leben, +5 Verteidigung, 2,5× Bedrohung
✨ BewahrerinHeilerinMana — beginnt voll, füllt sich langsam+30 % Heilung, Lichtfunke aus der Ferne
⚔️ KlingeSchadenEnergie — beginnt voll, füllt sich schnell, +20 bei jedem tödlichen Schlag+15 % Angriff

Jede Stufe bringt einen Punkt, entweder für eine Punktfähigkeit (Fenster ✨, Punkt in den Tabellen) oder für einen Wert im Charakterfenster (+6 Leben, +1 Angriff, +1 Verteidigung, +0,03 Tempo oder +1 % doppelte Ausbeute). Beides ist endgültig.

7.1 Schildwache

FähigkeitSt.Kosten · Abkl.Wirkung
Herausforderung 🛡️50 · 8 sZwingt das Ziel 3 s lang auf dich
Schildwall 🧱5254 s −35 % Schaden (bis 8 s verlängerbar)
Ansturm 🏃80 · 15 sSprint zum Gegner, verlangsamt, +15 Wut
Bodenschlag 👊1025 · 8 sSchaden im Umkreis, hohe Bedrohung
Schildstoß 💢 Punkt1210 · 12 sUnterbricht Zauber, betäubt 2 s
Deckung 🫡 Punkt1330 · 30 sÜbernimmt 25 % des Schadens eines Verbündeten
Zweiter Atem 💨1440 · 25 sHeilt dich um 20 %
Bollwerk 🏰150 · 120 s8 s −50 % Schaden, der Notknopf
Standarte 🚩 Punkt1520 · 45 sGruppe +5 Verteidigung

7.2 Bewahrerin

FähigkeitSt.Kosten · ZeitWirkung
Heilung ✨525 · 1 s Zauber25 %, schnell und teuer
Lichtfunke 🔆512 · 4 sAngriff aus der Ferne
Ruhe 🌙830 · 2,5 s Zauber50 %, langsam und günstig
Regeneration 🌱103025 % über 10 s, dazu −5 % Schaden
Bannstrahl 🔆1020 · 1,5 s ZauberSchaden, gibt Mana zurück
Gruppenheilung 💫1245 · 2 s Zauber15 % für alle im Umkreis
Erwecken 🌅1250 · 10 s ZauberHolt einen Gefallenen aus der Gruppe zurück (nicht im Kampf)
Lichtschild 🌟 Punkt1335 · 18 sSchild über 20 % Leben
Gnade 🙏 Punkt140 · 90 sSofort 40 %, der Notknopf
Reinigung 🕊️1515 · 8 sEntfernt Gift, Verlangsamung, Blutung
Segen des Wachens 🕯️ Punkt1520 · 2 s ZauberGruppe 10 min +8 % Leben

7.3 Klinge

FähigkeitSt.Kosten · Abkl.Wirkung
Wuchtschlag ⚔️135Starker Schlag, setzt eine Wunde (bis 3)
Schwung 🌀525Trifft alle im Umkreis, je eine Wunde
Sehnenschnitt 🦶820 · 10 sUnterbricht Zauber, verlangsamt
Blutender Schnitt 🩸1030 · 10 sBlutung, verbraucht Wunden für mehr Wirkung
Finte 🎭100 · 30 sHalbiert deine Bedrohung
Ausfall 💨 Punkt1215 · 12 sSprung zum Gegner, nächster Wuchtschlag +50 %
Blöße 🎯 Punkt1325 · 20 sZiel erleidet 8 % mehr Schaden von allen
Deckung suchen 🙈 Punkt140 · 45 s5 s −30 % Schaden
Hinrichtung 💀1540 · 12 sUnter 25 % Leben sehr stark, verbraucht Wunden
Blutrausch 🔥 Punkt1545 · 30 s8 s +40 % Angriff, danach Finte

8. Stufen und Tod

Stufen. Die Höchststufe ist 15. Jede Stufe bringt +4 Leben, +1 Angriff und einen Punkt und füllt dein Leben auf. Erfahrung bekommst du aus Kämpfen, Aufträgen, Abbau, Handwerk und Erkundung. Gegner, die viel schwächer (grau) oder mehr als zehn Stufen stärker sind, bringen keine Erfahrung. Eliten zählen doppelt, Bosse sechsfach.

Der Tod. Dein Körper bleibt liegen, und du drückst Geist freilassen. Als Geist stehst du am Friedhof, G zeigt dir den Weg zu deinem Körper. Dann hast du drei Möglichkeiten:

Weg zurückFolge
Zum eigenen Körper laufen und aufstehenhalbes Leben, keine Schwäche
Den Geistheiler ansprechensofort zurück, aber 10 Minuten 15 % schwächer
Erweckt werden (Bewahrerin ab Stufe 12, in deiner Gruppe)du stehst dort auf, wo du gefallen bist, ohne Schwäche

Du verlierst keine Erfahrung und keine Gegenstände — aber nach jedem Tod bekommst du 30 Minuten lang 5 % weniger Erfahrung, ganz gleich, wie du zurückkommst. Als Geist kannst du nicht kämpfen, sammeln, handeln oder reisen — und reden kannst du nur mit dem Geistheiler.


9. Ausrüstung und Beute

9.1 Plätze, Klassen, Sätze

Plätze: Helm, Schultern, Brust, Hände, Beine, Stiefel, Waffe, Schild, Schmuck, Werkzeug und Fackel. Die Werte heißen Angriff, Verteidigung, Leben, Zauberkraft (verstärkt alles, was heilt und zaubert), Tempo und Sicht. Den Helm kannst du im Charakterfenster ausblenden, seine Werte zählen trotzdem weiter.

RüstungsklasseWer darfGibt
Leichtallewenig Schutz, Zauberkraft
MittelKlinge, Schildwacheausgeglichen, etwas Angriff
Schwernur Schildwacheviel Schutz und Leben

Sätze haben sechs Teile. Mit drei Teilen bekommst du den ersten Bonus, mit fünf den zweiten: Leinenzeug (Startsatz), Pfadleder, Gewand der Bewahrerin, Schuppenwehr, Obsidianplatte. Wie weit du bist, siehst du im Gegenstandsfenster.

9.2 Beute, Häuten, Beifang

SeltenheitFarbeWoher
Gewöhnlichweiß7 % je Kreatur, 22 % je Elite
Seltengrün1,5 % je Kreatur, 10 % je Elite, 55 % je Boss
Kostbarblaunur in der Kammer
Epischlilanur in der Kammer

Beutetaschen. Was fällt, liegt drei Minuten in einer Tasche am Boden — und jeder bekommt seine eigene: wer zugeschlagen hat und jedes Gruppenmitglied in 40 Kacheln. Es gibt kein Würfeln und kein Wettklicken, „Alles nehmen" reicht, und Münzen wandern immer mit.

Häuten. Rohleder holst du dir selbst: an den Kadaver herangehen (2,6 Kacheln), häuten, 4,5 Sekunden stehenbleiben. Weggehen oder ein Treffer bricht ab. Häuten darf jeder, ganz ohne Beruf und Werkzeug. Eliten geben doppelt so viel, Bosse viermal so viel.

Die Uhren am Kadaver (ab dem Tod)Dauer
Der Kadaver liegt90 Sekunden
Häuten und plünderndie vollen 90 Sekunden — anfangen geht bis zur letzten
Das Tier steht wieder danach 120 Sekunden

Ob jemand häutet oder nicht, ändert daran nichts.

Beifang — Zähne, Drüsen, Schalen — ist nur zum Verkaufen da, und du bekommst den vollen Wert. Der Preis hängt an der Art: ein Trollzahn bringt immer 10 Kupfer, stärkere Gegner lassen wertvolleren Plunder (2 Kupfer beim Sporenkriecher, 24 beim Koloss) fallen. Mit „Beifang verkaufen" bei der Händlerin geht alles mit einem Klick weg.

9.3 Fassung und Härtung

Fassung — Splitter in Helm, Brust, Stiefel oder Schmuck setzen, direkt am Gegenstand: Gefasst (1 Splitter, +12 %), Tief gefasst (3, +28 %), Durchdrungen (7, +50 % und ein Echo für deinen Weg). Das gelingt immer, und beim Lösen bekommst du die Hälfte der Splitter zurück.

Härtung — Süde der Alchemie auf Rüstungsteile: Härtungssud +8 %, Vergütungssud +18 %, Läuterungssud +30 %, immer in dieser Reihenfolge. Eine Härtung ist endgültig, also härte nur, was du behalten willst.

9.4 Der Widerhall

Beim Verglühten auf Edin lernst du Echos gegen Splitter und steckst sie in Plätze (zwei ab Stufe 5, drei ab 12). Umstecken geht jederzeit bei ihm.

EchoSplitterab St.Wirkung
Glut 🔥 · Mauer 🧱 · Quelle 💧25Angriff +3 · Verteidigung +4 · Leben +22
Läufer 🌬️ · Auge 👁️ · Fundgier ⛏️38Tempo +18 % · Sicht +3 · doppelte Ausbeute +15 %
Gedächtnis 📖 · Waage ⚖️ · Heimweg 🔮410Erfahrung +10 % · Verkauf +20 % · Runenstein −35 % Wartezeit
Bollwerk 🏰 · Zorn ⚡514Vert. +6, Leben +30 · Angriff +6, Tempo +8 %

9.5 Tränke, Essen, Helfer

GegenstandWirkungWoher
Heiltrank · Großer Heiltrank+60 · +110 Leben sofort (20 s Abklingzeit)Alchemie
Fladenbrot · Sporenbrot · KräuterfladenLeben über Zeit, auch im Kampf (du sitzt dabei)Händlerin · Alchemie
Quellwasser · Bitterer Sud+18 · +45 Mana oder EnergieHändlerin · Alchemie
Sud der Stärke · Rindenhaut · Klarsicht+5 Angriff · +6 Verteidigung · +5 SichtAlchemie
Elixier von Dilmun+6 Angr., +6 Vert., +40 Leben, 20 minAlchemie (Meisterrezept)
Wanderlaterne · Trockentuch · Wegtrunk · WegbrotHelfer für unterwegsVorratsmeisterin (Ruf, 10.2)

10. Händler, Ruf, Post

10.1 Händler und Münzen

Münzen: 1 Gold = 100 Silber = 10 000 Kupfer (angezeigt als „1g 24s 7k").

Händlerin Kishar (Lager von Enkur) verkauft Grundbedarf und kauft alles zu einem Drittel des Werts. Splitter, Runenstein, Siegel, Fackel und Questware nimmt sie nicht. Werkzeug bekommst du beim Handwerkslehrer.

Ausrüster Lugal (Edin, neben der Schmiedin) verkauft Waffen und Schilde, sechs Stück auf festen Stufen — 2, 4, 6, 9, 12 und 15, davon immer zwei Schilde. Welche Formen er anbietet, wechselt jeden Morgen. Seine Ware ist der sichere Boden, schwächer als Gefundenes und Geschmiedetes. Dazu nimmt er 25 % Aufschlag auf den Wert.

Das Lager (24 Plätze) gehört deinem Konto, alle deine Charaktere teilen es. Du erreichst es bei jeder Händlerin und im Archiv auf Edin.

10.2 Der Ruf und die Vorratsmeisterin

Aufträge und besiegte Kreaturen bringen Ruf beim Außenposten und beim Lager jeder Welt. Die Stufen sind Fremd · Bekannt (300) · Vertraut (1000) · Geachtet (3000) · Verehrt (6000). Mit Jagen allein kommst du nur bis Vertraut. Du findest den Ruf im Charakterfenster (C) auf dem Reiter Ruf, und mit dem Zahnrad legst du einen Balken über die Erfahrungsleiste.

Die Vorratsmeisterin im Lager verkauft Helfer. Was dein Ruf noch nicht erlaubt, ist ausgegraut, und der Tooltip sagt dir, welche Stufe fehlt.

HelferabWas er tut
🥾 WegtrunkBekannt10 Minuten schneller unterwegs
🥖 WegbrotVertrautLange Wegzehrung
🏮 WanderlaterneGeachtetKommt in den Platz der Fackel, beide Hände bleiben frei. Sie brennt nur, solange sie angelegt ist und es dunkel ist — 30 Minuten je Füllung. Die Restzeit steht oben als Buff. Mit „Auffüllen" und einer Flasche Lampenöl füllst du sie wieder auf.
🧣 TrockentuchGeachtet4 Sekunden abreiben, dann „Dir ist jetzt warm." — 20 Minuten wie nach dem Feuer. Danach muss es trocknen (1 Stunde, auf Verehrt kürzer).

Laterne und Tuch kaufst du nur einmal, sie bleiben dir erhalten.

10.3 Botentafel und Markttisch

Beide stehen im Archiv auf Edin und neben jeder Händlerin.

Die Botentafel ist die Post: Brief, ein Anhang und Münzen an jeden Spieler. Abholen kannst du an jeder Tafel.

Der Markttisch arbeitet mit Festpreisen, ohne Gebote. Du stellst einen Stapel zu deinem Preis für 12, 24 oder 48 Stunden ein. Die Einstellgebühr (ein Zehntel des Händlerwerts je 12 Stunden) bekommst du beim Verkauf zurück, der Markt behält ein Zwanzigstel des Erlöses. Das Geld und nicht verkaufte Ware kommen per Brief.


11. Miteinander

Gruppe (P). Du lädst über Rechtsklick auf einen Spieler oder über P mit dem Namen ein. Eine Gruppe hat höchstens fünf Leute. Geteilt werden Beute, Erfahrung und Auftragsfortschritt, wenn ihr in 40 Kacheln zusammen seid. Die Gruppenrahmen links zeigen Leben, Ressource, Buffs und bei Gefallenen den Ort des Körpers; wer weit weg ist, bekommt Abstand und Richtung („45 Kacheln · NO").

Chat. Es gibt die Kanäle Global, Planet und Gruppe. Flüstern geht mit /w Name Text, antworten mit /r Text, und ein Klick auf einen Namen im Chat schreibt /w vor. /wer zeigt, wer online ist. Gesten: /winken, /jubeln, /danken, /lachen, /nicken, /verbeugen, /achselzucken. Mit /sitzen setzt du dich hin, zum Beispiel ans Feuer. Wer mehr als fünf Zeilen in zehn Sekunden schreibt, muss eine Minute Pause machen.

Spielermenü (Rechtsklick). Freund, Ignorieren, Inspizieren (bis 12 Kacheln), Folgen und Handeln (bis 5 Kacheln). Im Handel müssen beide Bereit drücken, und jede Änderung hebt beide Bestätigungen wieder auf.

Das Botvolk. Figuren mit ◇ vor dem Namen sind Bots. Sie beleben die Welt, antworten aber nicht und handeln nicht. Eigene Begleiter rufst du mit /bot wache, /bot heiler, /bot klinge oder /bot gruppe (alle drei), mit /bot weg Name schickst du einen wieder fort.


12. Handwerk

12.1 Die Regel

Es gibt zwei Handwerke: Schmiedekunst (Werkstatt) und Alchemie (Kessel). Du lernst eines je Charakter, und die Wahl ist endgültig. Lehrer sind Ereshki und Gula auf Edin sowie Ilum und Nin-ti im Lager von Enkur; das Grundwerkzeug gibt es dort umsonst. Die Fertigkeit geht bis 20 und steigt beim Herstellen: Orange Rezepte steigern sicher, gelbe meistens, grüne selten, graue nie. Neue Rezepte kaufst du beim Lehrer, Meisterrezepte gibt es über Aufträge.

12.2 Rohstoffe

Jeder Rohstoff gehört zu einem Werkzeug: Sumpferz, Bioleuchtholz, Chlorophyllharz baut die Spitzhacke der Schmiede ab, Fieberblatt, Nachtblüte, Sporenpilz die Sichel der Alchemie. Rohleder (Häuten), Fallholz und Waldnüsse darf jeder sammeln. Wer das andere Handwerk braucht, handelt mit anderen Spielern.

Abbau dauert zweieinhalb Sekunden (Fortschrittsbalken). Ein Vorkommen wächst nach drei bis fünf Minuten nach — irgendwo in seiner Umgebung, nicht unbedingt an derselben Stelle. Seltene Adern brauchen Werkzeug der Stufe 1 (Erzhacke, Mondsichel) und tragen manchmal einen Splitter.

12.3 Rezepte

Schmiedekunst

RezeptabMaterial
Eisenbarren02 Sumpferz
Leder gerben22 Rohleder, 1 Harz
Nietenkappe32 Barren, 1 Leder
Erzhacke · Sumpfklinge53 Barren + 4 Leuchtholz · 1 Leder
Schuppenpanzer84 Barren, 2 Leder
Eisenhelm · Marschstiefel · Wappenschild10–123–4 Barren, 2–3 Leder
Eisenkette143 Barren, 4 Sumpferz
Splitteramulett (Meister)151 Splitter, 4 Barren, 2 Harz
Plattenpanzer · Turmschild16–186–8 Barren, 3–4 Leder

Alchemie

RezeptabMaterial
Kräuterextrakt02 Fieberblatt (ohne Kessel)
Sporenbrot13 Sporenpilz, 1 Fieberblatt
Heiltrank31 Extrakt, 2 Sporenpilz
Härtungssud4für die Rüstung (9.3)
Sud der Stärke · Rindenhaut6 · 9Extrakt, Kräuter, Rohleder
Großer Heiltrank · Kräuterfladen · Klarsicht12–14Extrakt, Nachtblüte, Kräuter
Bitterer Sud163 Extrakt, 2 Fieberblatt, 1 Rohleder
Elixier von Dilmun (Meister)171 Splitter, 3 Nachtblüte, 3 Extrakt

12.4 Überleben — der Nebenberuf

Überleben lernt jeder zusätzlich zu seinem Handwerk, und zwar bei der Überlebenskundigen Nuska am großen Feuer im Lager. Ihr erster Auftrag heißt „Holz und Nüsse": Bring fünf Fallholz und drei Waldnüsse, dafür bekommst du eine Flasche Lampenöl.

Rezeptab FertigkeitWoherMaterialErgebnis
Feuerbündel schnüren0Start3 Fallholz, 1 ZunderFeuerbündel, geht überall
Lampenöl pressen0Start3 WaldnüsseLampenöl für Ölfackel und Laterne, nur an einem Feuer

Fallholz liegt im Wald herum. Zunder verkauft der Schmied. Waldnüsse schüttelst du vom Nussbaum — der Trauerweide mit den roten Früchten, die überall im Wald steht: Anklicken und drei Sekunden schütteln (ein Schritt bricht ab). Nur etwa jeder dritte Baum lässt eine oder zwei Nüsse fallen. Danach braucht der Baum ein paar Minuten, und wer ihn vorher anklickt, erfährt das. Ein Feuer brennt zehn Minuten, nicht im Kampf, und jeder Spieler kann nur eines gleichzeitig haben. Anzünden darf jeder, auch ohne den Beruf.


13. Die Kammer des Asag

Der Abstieg liegt in den Ruinen von Enkur. Die Kammer ist für drei Spieler ab Stufe 10 gedacht und dauert zwanzig bis fünfunddreißig Minuten. Jede Gruppe bekommt ihre eigene Instanz, und drinnen ist es immer Nacht.

Das Schloss. Solange du unter Stufe 10 bist, schwebt über dem Abstieg ein Schloss mit „St. 10". Ab Stufe 10 verschwindet es.

Der Beschwörungsstein steht neben dem Abstieg. Klick ihn an, wähle jemanden aus deiner Gruppe und bleib fünf Sekunden stehen. Der Gerufene hat fünf Minuten Zeit, die Einladung anzunehmen, und steht dann neben dir. Das geht nicht im Kampf, nicht als Geist und nicht aus einer Instanz heraus.

Der Weg: Vorhalle → Gang der Toten → Säulenhalle (Türhüter) → Abstieg → Zisterne (Brutmutter) → letzter Gang → Halle des Asag (Wächter der Kammer, dahinter seine Truhe). In zwei Abzweigen stehen Kisten.

BossStufeMechaniken
◆ Der Türhüter11Kegel, Launisch
◆ Die Brutmutter12Gift, Wellen
★ Der Wächter der Kammer13Kegel, Fläche, Wut

Jeder Boss lässt etwas fallen: selten, kostbar oder episch. Die Truhe des Wächters öffnet sich nur für die, die beim Kampf dabei waren.

Gespeichert. Wenn du einen Boss legst, bist du in dieser Instanz gespeichert, bis morgens um sechs. Bis dahin bleibt der Boss für dich tot. Welche Instanzen gespeichert sind, siehst du im Gruppenfenster (P) unter Gespeicherte Instanzen. Du darfst anderen trotzdem helfen, bekommst dann aber keine Beute und keine Erfahrung. Truhen öffnen sich einmal am Tag.

Wer in der Kammer fällt, steht als Geist am Aufstieg oder lässt sich erwecken. Die Instanz verschwindet, wenn der Letzte sie verlässt.


14. Hilfe und Fehler

F9 — Fehler melden. Drück die Taste in dem Moment, in dem du den Fehler siehst, und schreib einen Satz dazu: was passiert ist und was du erwartet hast. Bild, Ort, Stufe, Aufgabe und die letzten Ereignisse gehen von selbst mit. Lieber fünf kurze Berichte als einen langen.

F1 oder ? öffnet den Hilfezettel: was gerade spielbar ist, die Tasten und drei Aufgaben für den Testabend.

Noch nicht im Spiel: andere Welten als Edin und Enkur, Gebote am Markt, Reittiere, Gilden, Erfolge, Duelle. Der Hüter des Hains (Stufe 22) ist für eine spätere Runde gedacht.


Saga of Dilmun Online · Alpha. Die Zahlen in diesem Heft stammen aus dem Spiel; wenn sich das Spiel ändert, ändert sich auch das Heft.